Queremos comprobar todo lo que sabes sobre ingeniería social.
De manera cotidiana no suelo dar mis datos personales a nada ni a nadie a no ser que sea estrictamente necesario ( lo que me ha sorprendido es que soy mucho mas desconfiada de lo que debería en principio pero eso no es malo, es decir , que esa desconfianza me ha "protegido del ciber acoso , en cada uno de los casos que se reflejan a continuación ).
Has recibido un correo de tu banco en el que te informan que han lanzado una nueva aplicación móvil desde la cual podrás gestionar todas tus operaciones de manera rápida y sencilla. (no me termino de fiar de que esto se respete así siempre.
Acepto o no acepto: revisando los permisos de las apps.
(no suelo aceptar nada porque no se cuando me pueden estar estafando o cuando pueden entrar
en mi dispositivo sin mi consentimiento).
Configuraciones básicas de privacidad y seguridad en videoconsolas.
Al no tener ningún tipo de videoconsolas no me preocupa eso en exceso, no obstante intento poner contraseñas lo mas intrincadas posible
Hola , hoy cada miembro del grupo debemos generar mediante alguna herramienta basada en en la Inteligencia artificial relacionada con nuestra unidad didáctica: las canciones
yo generaré un video relacionado con los géneros musicales mediante el uso de la herramienta de Capcut
¿Qué he tenido que hacer para generarlo?
Lo que he tenido que hacer para generarlo es registrarme en Capcut con mi correo electrónico y generar el video (solo imagen mediante introducir un texto explicando que es lo que quería mostrar en el mismo (en este caso me ha generado sobre el rock y yo he generado el audio)
¿Cómo pretendo usarla?
pretendo utilizarlo como elemento introductorio a la explicación de la Unidad Didáctica, de las canciones.
¿Qué dificultad he encontrado?
Encontrar la pagina para la elaboración del video y que esta fuera gratuita.
¿He detectado algún error?
El error que he detectado a la hora de crear el video este no disponía de audio y lo he tenido que generar de manera a parte.
¿Qué herramientas has utilizado para generarla?
He utilizado Copilot para generar una imagen sobre una sala de música. Puedes acceder a ella a través de este enlace:
Para generarla he tenido que pedirle a Copilot que me generase una foto sobre una sala de música adaptada para los niños de infantil.
¿Cómo pretendes usarla?
La imagen puede ayudar a los niños a comprender el concepto de la música de una forma más lúdica, que no sea a través del lenguaje verbal.
¿Qué dificultades ha encontrado?
La dificultad que he encontrado es que la imagen no contiene todos los elementos que me hubiera gustado que tuviera.
¿Ha detectado algún error?
Se puede observar una parte de la imagen que está borrosa.
¿Qué herramienta he utilizado?
He utilizado ChatGPT para la creación de un poema sobre las canciones.
¿Qué has tenido que hacer para generarla?
Para generarla, simplemente he tenido que escribirle la pregunta como si fuera un mensaje de texto.
¿Cómo pretendes usarla?
El poema puede servir como ejemplo para la realización de una actividad similar en el aula la que le digamos a los niños que hagan un poema sobre un tema, en este caso sobre la Unidad Didáctica y que así tomen este poema como modelo.
¿Qué dificultades has encontrado?
No he encontrado ninguna dificultad ya que me ha resultado muy fácil de usar.
¿He detectado algún error?
No he encontrado ningún error aparente.
Poema:
En un mundo de notas y melodías,
donde las canciones son alegrías,
los niños bailan y cantan con fe,
cada canción es un regalo, ¿lo ves?
Hay canciones de amor y de risa,
canciones que cuentan una brisa,
con letras que nos hacen soñar,
y ritmos que nos hacen vibrar.
En cada estrofa, en cada compás,
encontramos un mundo de paz,
las canciones son como un abrazo,
que nos llevan lejos, ¡qué paso!
Así que canta, pequeño amigo,
deja que tu voz sea un testigo,
las canciones son como un tesoro,
que guardamos en el corazón, ¡vamos, oro!
Hola a todos, ¿me habéis echado de menos? para actividad de hoy el profesor nos ha sugerido una serie de actividades muy interesantes. hoy nos han enseñado la diferencion entre realidad virtual y la realidad aumentada
No os preocupeis esta es la solucion a todas vuestras dudads , pues la realidad virtual te oculta el entorno real para que solo veas el contenido digital. Mientras, la realidad aumentada superpone el contenido digital a lo que tienes en tu entorno real.
Tras esto hemso aprendido una nueva herramienta muy practica llamada CoSpaces pero que es, pues vereis, es una plataforma muy versátil y emocionante la cual permite adentrarte en el metaverso y por último para final cuenta con una biblioteca de objetos 3D y es posible incorporar imágenes, videos y sonidos. Permite interactuar con fotografías en 360 grados.
un proyecto aleatorio dentro del CoSpaces es: willy ford
Utilizaría esta actividad para explicar el cuento de "la vuelta al mundo en 80 días"( viajaremos con Willy Ford y sus amigos).
Otro proyecto o "juego" relacionado con la tematica de nuestra unidad didacticas seria : "El museo de musica".
Utilizaría esta actividad para explicar la importancia que ha tenido la música a lo largo de la historia y como ha influido en la sociedad.
Hola a todos, ¿me habéis echado de menos?, Como os acordáis de mi publicación anterior ya hablamos de lo que consistían los elementos a tener en cuenta en la programación como ¿os acordáis cuáles son? Bueno, si la respuesta ha sido negativa no os preocupéis porque aquí os dejo el repaso de lo que vimos la publicación anterior sobre los diferentes elementos, y voy a seguir la petición que nos ha dado el profesor, que como bien podréis ver, consiste en explicar los elementos de la programación mediante metáforas vistas en clase aquí van algunos ejemplos de lo que hemos visto tanto el otro día como hoy sobre los diferentes elementos, los cuales son...
Programación: Proceso de crear una serie de instrucciones que mandas a un ordenador para que pueda realizar una tarea o resolver un problema específico. Para que un niño lo entienda puedes decir: imagina que tienes que enseñar a un amigo a hacer una comida como unos macarrones. Le tendrás que decir paso a paso las instrucciones que tiene que seguir (hervir agua en una olla, echar sal, echar los macarrones cuando hierva el agua, sacar los macarrones cuando estén listos y ponerlos en un plato...). La programación es como una receta, la tienes que seguir paso a paso para conseguir el resultado.
Lenguaje de programación: Forma de comunicarnos con una computadora, tablet... para indicarle lo que queremos hacer. Para que un niño lo entienda, puedes decir: imagina que de nuevo tienes que explicar a un amigo como hacer los macarrones. El problema es que tu amigo esta vez está en su casa, así que le tienes que escribir por whatsApp la receta. Tendrás que escribirle todos los pasos uno a uno de manera que lo entienda para que pueda hacer bien la comida.
Variable: Etiqueta que se le pone a algo que querremos guardar. Para que un niño lo entienda puedes decir: imagina que dentro de una nevera tienes varios yogures (plátano y fresa). Cuando quieras sacar un yogur específico de la nevera, tendrás que fijarte en el nombre del yogurt ya que pondrá de que sabor es y de esta manera podrás identificarlo.
Condición: Una condición es una instrucción que permite hacer preguntas y dependiendo de la respuesta se ejecuta algo de cierta manera. Para que un niño lo entienda puedes decir: El shambhala es una montaña rusa que para poder montar tienes que medir 1.40, por lo que si mides a partir de esa altura podrás subirte a la atracción y si mides menos de eso, te quedarás sin poder montar.
Bucle: Un bucle se encarga de repetir cosas como instrucciones o bloques automáticamente mientras se cumpla cierta condición. Para que un niño lo entienda, puedes decir: imagina que has quedado con cinco amigos y a todos les tienes que saludar dándoles un abrazo. Tendrás que repetir esa acción (abrazar) cinco veces, una vez por persona.
Secuencia: Es el conjunto de varias instrucciones. Para que un niño lo entienda puedes decir: imagina que vas al cole. Para ir, antes tienes que realizar una serie de cosas: tienes que levantarte, vestirte, desayunar, lavarte los dientes, peinarte, preparar tu mochila y salir de casa.
Función: Es el nombre que se le pone a un conjunto de instrucciones. Para que un niño lo entienda, puedes seguir el mismo ejemplo de antes (ir al cole). Para ir al cole, antes tendrás que llevar a cabo una serie de acciones que son las que darán lugar a una función (el nombre de la función sería: prepararse para ir al cole).
Instrucción: Ordenes que le damos al ordenador para que realice una acción concreta. Para que un niño lo entienda puedes decir: imagina que hace frío y tu madre te ordena que te pongas la chaqueta y consecutivamente lo haces. En este caso, nosotros seríamos como el ordenador al que le han mandado una instrucción (ponerse la chaqueta).
Programación de bloques: Grupos de códigos ordenados de una manera lógica y determinada cuyos valores o funciones pueden modificarse y unirse entre sí. De esta manera, se crea una secuencia lógica que conforma un movimiento o una acción determinada. Para explicárselo a un niño, puedes decir: vamos a jugar a un juego. vamos a hacer un puzle y cada pieza tendrá escrito algo que tienes que hacer (como gira a la derecha. salta, da un paso hacia atrás...). Tendrás que unir las piezas del puzie de manera que encajen y deberas hacer lo que te pidan siguiendo el orden en el que estén colocadas las piezas.
Por otro lado, también vimos que el profesor nos había pedido que eligiéramos una plataforma de programación útil en la etapa de infantil y yo había elegido el Scratch Junior.
Bien, pues para este apartado os dejo el enlace para quien no lo sepa de mi publicación anterior en la cual explicó con detalle las ventajas y desventajas el que es el Scratch Junior y algunas imágenes que explican dicha aplicación.
Tras realizar esta breve definición e informaciones el profesor nos ha sugerido que seleccionaremos un lenguaje de programación que sea para niños y completaremos la siguiente ficha en la cual se recoge los siguientes datos:
Nombre y logo: Scratch Jr.
Breve descripción de la actividad: permite a los niños pequeños (de 5 a 7 años) crear sus propias historias y juegos interactivos. Los niños ensamblan bloques de programación gráfica para hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Los niños pueden modificar personajes en el editor de pintura, agregar sus propias voces y sonidos, incluso insertar fotos de ellos mismos y luego usar los bloques de programación para hacer que sus personajes cobren vida.
Determinar qué plataforma necesitamos para poder utilizarlo ya sea ordenador Tablet Android Windows etc. Y otros recursos como cascos, ratón, teclado, etc.:
Para poder realizar la actividad se necesita un ordenador o una Tablet cualquier dispositivo electrónico con pantalla que pueda tener Google ya que es un programa online y como otros recursos que vamos a utilizar son pantallas y ratón, (en el caso de que sea un ordenador y si no es un ordenador cualquier dispositivo con una pantalla táctil y con conexión a internet).
Edad recomendada: A partir de los 4 años
Mecánicas del lenguaje de programación: programación por bloques figuras texto:
Ventajas y desventajas de utilizar Scratch Junior: para explicar las ventajas y desventajas que tiene utilizar este tipo de página o aplicación me apoyaré de el siguiente video:
Otras imágenes (imágenes sobre el entorno de programación, la manera en la que se programe, etc.)
Code es una organización no gubernamental estadounidense fundada por Hadi y Ali Partovi en 2012, que tiene como objetivo alentar a las personas a aprender ciencias de la computación.
Ahora solo queda saber lo que es programar:
programar:
Consiste en introducir en su sistema de control las instrucciones necesarias para que desempeñe las tareas para las que ha sido diseñado.
variables : Lugar para almacenar dentro del ordenador información como números, textos, listas de números y textos, etc.( etiqueta que se le pone a la información ).
condiciones: instrucciones que permiten hacer preguntas dependiendo de la respuesta se ejecutan ciertas instrucciones.
bucles: son las variables a repetir en una secuencia.
funciones: es el conjunto de instrucciones que pueden ser referenciadas por un nombre o identificador, es decir, es un "nombre que se le pone a un conjunto de instrucciones".
secuencias: Es la unión de varias instrucciones, con las cuatro instrucciones básicas (avance, giro a la derecha, giro a la izquierda y acción) introducimos y trabajamos ampliamente el concepto de secuencia, tan sencillo como esencial en programación.
Tras realizar esta breve definición e informaciones el profesor nos ha sugerido que seleccionaremos un lenguaje de programación que sea para niños y completaremos la siguiente ficha en la cual se recoge los siguientes datos:
Nombre y logo: Scratch Jr.
Breve descripción de la actividad: permite a los niños pequeños (de 5 a 7 años) crear sus propias historias y juegos interactivos. Los niños ensamblan bloques de programación gráfica para hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Los niños pueden modificar personajes en el editor de pintura, agregar sus propias voces y sonidos, incluso insertar fotos de ellos mismos y luego usar los bloques de programación para hacer que sus personajes cobren vida.
Determinar qué plataforma necesitamos para poder utilizarlo ya sea ordenador Tablet Android Windows etc. Y otros recursos como cascos, ratón, teclado, etc.:
Para poder realizar la actividad se necesita un ordenador o una Tablet cualquier dispositivo electrónico con pantalla que pueda tener Google ya que es un programa online y como otros recursos que vamos a utilizar son pantallas y ratón, (en el caso de que sea un ordenador y si no es un ordenador cualquier dispositivo con una pantalla táctil y con conexión a internet).
Edad recomendada: A partir de los 4 años
Mecánicas del lenguaje de programación: programación por bloques figuras texto:
Ventajas y desventajas de utilizar Scratch Junior: para explicar las ventajas y desventajas que tiene utilizar este tipo de página o aplicación me apoyaré de el siguiente video:
Otras imágenes (imágenes sobre el entorno de programación, la manera en la que se programe, etc.)