Hola a todos, ¿me habéis echado de menos?, Como os acordáis de mi publicación anterior ya hablamos de lo que consistían los elementos a tener en cuenta en la programación como ¿os acordáis cuáles son? Bueno, si la respuesta ha sido negativa no os preocupéis porque aquí os dejo el repaso de lo que vimos la publicación anterior sobre los diferentes elementos, y voy a seguir la petición que nos ha dado el profesor, que como bien podréis ver, consiste en explicar los elementos de la programación mediante metáforas vistas en clase aquí van algunos ejemplos de lo que hemos visto tanto el otro día como hoy sobre los diferentes elementos, los cuales son...
Programación: Proceso de crear una serie de instrucciones que mandas a un ordenador para que pueda realizar una tarea o resolver un problema específico. Para que un niño lo entienda puedes decir: imagina que tienes que enseñar a un amigo a hacer una comida como unos macarrones. Le tendrás que decir paso a paso las instrucciones que tiene que seguir (hervir agua en una olla, echar sal, echar los macarrones cuando hierva el agua, sacar los macarrones cuando estén listos y ponerlos en un plato...). La programación es como una receta, la tienes que seguir paso a paso para conseguir el resultado.
Lenguaje de programación: Forma de comunicarnos con una computadora, tablet... para indicarle lo que queremos hacer. Para que un niño lo entienda, puedes decir: imagina que de nuevo tienes que explicar a un amigo como hacer los macarrones. El problema es que tu amigo esta vez está en su casa, así que le tienes que escribir por whatsApp la receta. Tendrás que escribirle todos los pasos uno a uno de manera que lo entienda para que pueda hacer bien la comida.
Variable: Etiqueta que se le pone a algo que querremos guardar. Para que un niño lo entienda puedes decir: imagina que dentro de una nevera tienes varios yogures (plátano y fresa). Cuando quieras sacar un yogur específico de la nevera, tendrás que fijarte en el nombre del yogurt ya que pondrá de que sabor es y de esta manera podrás identificarlo.
Condición: Una condición es una instrucción que permite hacer preguntas y dependiendo de la respuesta se ejecuta algo de cierta manera. Para que un niño lo entienda puedes decir: El shambhala es una montaña rusa que para poder montar tienes que medir 1.40, por lo que si mides a partir de esa altura podrás subirte a la atracción y si mides menos de eso, te quedarás sin poder montar.
Bucle: Un bucle se encarga de repetir cosas como instrucciones o bloques automáticamente mientras se cumpla cierta condición. Para que un niño lo entienda, puedes decir: imagina que has quedado con cinco amigos y a todos les tienes que saludar dándoles un abrazo. Tendrás que repetir esa acción (abrazar) cinco veces, una vez por persona.
Secuencia: Es el conjunto de varias instrucciones. Para que un niño lo entienda puedes decir: imagina que vas al cole. Para ir, antes tienes que realizar una serie de cosas: tienes que levantarte, vestirte, desayunar, lavarte los dientes, peinarte, preparar tu mochila y salir de casa.
Función: Es el nombre que se le pone a un conjunto de instrucciones. Para que un niño lo entienda, puedes seguir el mismo ejemplo de antes (ir al cole). Para ir al cole, antes tendrás que llevar a cabo una serie de acciones que son las que darán lugar a una función (el nombre de la función sería: prepararse para ir al cole).
Instrucción: Ordenes que le damos al ordenador para que realice una acción concreta. Para que un niño lo entienda puedes decir: imagina que hace frío y tu madre te ordena que te pongas la chaqueta y consecutivamente lo haces. En este caso, nosotros seríamos como el ordenador al que le han mandado una instrucción (ponerse la chaqueta).
Programación de bloques: Grupos de códigos ordenados de una manera lógica y determinada cuyos valores o funciones pueden modificarse y unirse entre sí. De esta manera, se crea una secuencia lógica que conforma un movimiento o una acción determinada. Para explicárselo a un niño, puedes decir: vamos a jugar a un juego. vamos a hacer un puzle y cada pieza tendrá escrito algo que tienes que hacer (como gira a la derecha. salta, da un paso hacia atrás...). Tendrás que unir las piezas del puzie de manera que encajen y deberas hacer lo que te pidan siguiendo el orden en el que estén colocadas las piezas.
Por otro lado, también vimos que el profesor nos había pedido que eligiéramos una plataforma de programación útil en la etapa de infantil y yo había elegido el Scratch Junior.
Bien, pues para este apartado os dejo el enlace para quien no lo sepa de mi publicación anterior en la cual explicó con detalle las ventajas y desventajas el que es el Scratch Junior y algunas imágenes que explican dicha aplicación.
Tras realizar esta breve definición e informaciones el profesor nos ha sugerido que seleccionaremos un lenguaje de programación que sea para niños y completaremos la siguiente ficha en la cual se recoge los siguientes datos:
Nombre y logo: Scratch Jr.
Breve descripción de la actividad: permite a los niños pequeños (de 5 a 7 años) crear sus propias historias y juegos interactivos. Los niños ensamblan bloques de programación gráfica para hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Los niños pueden modificar personajes en el editor de pintura, agregar sus propias voces y sonidos, incluso insertar fotos de ellos mismos y luego usar los bloques de programación para hacer que sus personajes cobren vida.
Determinar qué plataforma necesitamos para poder utilizarlo ya sea ordenador Tablet Android Windows etc. Y otros recursos como cascos, ratón, teclado, etc.:
Para poder realizar la actividad se necesita un ordenador o una Tablet cualquier dispositivo electrónico con pantalla que pueda tener Google ya que es un programa online y como otros recursos que vamos a utilizar son pantallas y ratón, (en el caso de que sea un ordenador y si no es un ordenador cualquier dispositivo con una pantalla táctil y con conexión a internet).
Edad recomendada: A partir de los 4 años
Mecánicas del lenguaje de programación: programación por bloques figuras texto:
Ventajas y desventajas de utilizar Scratch Junior: para explicar las ventajas y desventajas que tiene utilizar este tipo de página o aplicación me apoyaré de el siguiente video:
Otras imágenes (imágenes sobre el entorno de programación, la manera en la que se programe, etc.)
URL a la página oficial:https://scratch.mit.edu/classes/346993/



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